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Protegido: Revit to Unreal Studio beta plugin

13 enero, 2019

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UnrealStudio 4.21: plugin Revit a Datasmith

15 noviembre, 2018

Quienes llevamos desde septiembre de 2017 en el programa de betatesting de Unreal Studio hemos visto cómo la propuesta ha ido pasando de prometedora a genial. El márketing también ha hecho lo suyo y ahora el producto se presenta como una solución realtime y VR indiscutible para el sector AEC.

El juego Fortnite no solo ha llenado de dólares las arcas de EpicGames potenciando toda clase de desarrollos e innovaciones, también ha colaborado en innumerables mejoras que se han ido desvelando en sucesivas versiones, accesibles ahora para todos.

Revit_DS

Quienes trabajamos de forma habitual haciendo uso de la metodología BIM nos las hemos ido apañando para llevar nuestros modelos a UE4 mediante flujos de trabajo propios, hibridaciones, automatizaciones y demás historias. Aún así, la parte arquitectónica del asunto, es decir, toda clase de elementos no sujetos a instancias y de dimensiones y características completamente variables, debían de seguir un proceso que pasa por 3dsMax. Allí ajustamos UVs para lightmaps, editamos mallas y hacemos diversas tareas que mejoran de formas sustancial el resultado.

Hace un tiempo se hizo una consulta acerca de qué grado de aceptación tendría un exportador de Revit a formato Udatasmith, y qué funcionalidades nos gustaría que incluyera. Bien, con la 4.21 se ha publicado la primera versión y puedo decir que es verdaderamente prometedora en su concepción.

He explorado algo sus funciones y sus posibilidades, cómo organiza una estructura de datos como es la de Revit en otra estructura de datos como es la de Unreal, pero no será hasta la puesta en producción cuando sepa realmente el alcance del éxito indiscutible.

En una primera mirada he recopilado una serie de aspectos interesantes.

1.- La exportación se hace de lo que se ve en la ventana desde la que lanza, tal cual.

2.- Por cada categoría presente en el modelo de Revit se crea una capa en Unreal

Revitcategorias_como_capas

3.- Los nombre de los Static Meshes en el Content Browser obedecen al nombre de tipo que tienen en Revit, y darán tantos actores como instancias hubiera de ese tipo en el modelo, con sus respectivas transformadas.

Revit_tipos_como_SM

4.- Elementos con otros elementos hospedados quedan agrupados en un actor vacío que tiene como hijos al elemento y sus huéspedes (muros cortina, elementos con huéspedes por cara, techos con luminarias alojadas, etc.)

Revit_actores_con_hospedados_agrupan_elementos2

Revit_actores_con_hospedados_agrupan_elementos

5.- Los actores ya no vienen con la escala 30.48 propia de fbx importados desde 3dsMax donde se importaron / enlazaron desde otro fbx o rvt.

6.- Todos los materiales son instancias de un material padre, “RevitMaster” con 6 grupos de parámetros que permiten toda clase de instancias.

RevitMasterMaterial

7.- En las pruebas realizadas las luminarias no vienen como points o spots, luces propias de UE4, que además desde hace alguna versión tienen valores reales de luminancia e IES, si no como superficies con material emisivo.

8.- Cada muro cortina es un actor que agrupa paneles y montantes. Cada panel y montante se refiere a un Static Mesh en el Content Browser, pero no hay repeticiones, si no que queda todo muy bien “instanciado”.

9.- La generación de UVs para lightmapping queda determinada de un modo algo “chusco”: tamaño mínimo y tamaño máximo. No hay opción a dar “padding”

Revit_DS_Import_opsRevit_UvsRevit_Uvs_2

No es lo mismo una puerta que un suelo, pero la parte del suelo que queda “fuera” no tiene porqué ocupar el mismo espacio UV que la de dentro…..

Ya hablaré otro día de cómo pienso que puede mejorar este flujo, o al menos de cómo lo hago yo.

Real Time Ray Tracing y su uso comercial

4 abril, 2018
DGX2

Deme dos de éstas, por favor

(4 minutos de lectura)

Otros ven series (y yo antes también), pero ayer comencé a ver las casi dos horas y media de la ponencia de Jen Hsun Huan, el animado CEO de Nvidia en el pasado GDC 2018. Interesantísimo lo que cuenta y explicado de una forma amena y apasionada, un showman, no a la altura de Steve Ballmer, claro. Aquí un ejemplito de RTRT bien majo:


Y explicaba Jen, unas horas después de que Epic Games desvelara la combinación de la tecnología RTX de Nvidia, DXR de Microsoft (la capa ray tracing para DirectX12) y los desarrollos realizados dentro de la misma división de ray tracing de Epic Games (con Juan Cañada, nuestro paisano, allí metido), explicaba digo, de una forma más pormenorizada la tecnología que subyace detrás. Y sobre todo de una forma más… comercial, que para eso estaba allí.

Y es aquí donde quería llegar. A lo comercial. Hemos alcanzado un punto en el que con cualquier ordenador de gama alta podemos desarrollar realtime de calidad a un ratio de fotogramas y resolución muy buenos. Y podemos, puesto que no es RT si no rasterizado, precocinado (lightmaps, lightbaking), realizar los cálculos (swarm agents en UE4) en nuestras propias máquinas o en la nube con servicios como las instancias EC2 de AWS (lástima que el servicio Deadline de AWS no contemple lighmassing, sólo a través de instancias personalizadas).

Y es que Jen menciona que el hardware en el que fue hecho el famosísimo corto de los stormtrooper  es esa caja denominada DGX Station, equipada con 4 Voltas…. y que cuesta 68,000 $

DGX1-4Voltas

Quiero un par, oiga!

Si en mi negocio B2B yo me las veo y me las deseo para que los clientes acepten un equipamiento para realtime HQ (no ray tracing, no VR) que rondaría los 2,000-3,000 € (me estoy planteando seriamente la cesión por renting para que no tengan que comprar nada) ¿cómo diablos vamos a convencer a nadie de que tenga en su showroom esta DGX para estar a la última de la última y así tener realtime ray tracing en demos convencionales y VR? Por eso mi convicción es que este tipo de máquinas NO las vamos a ver en nuestras oficinas, ni mucho menos en las de nuestros clientes, si no que irán a sustituir las granjas de render offline y servicios en la nube, y generando secuencias a 60 fps casi on the fly usando editores como el Sequencer de Unreal Engine y como ya hemos visto en muchos ejemplos (Hellblade: Senua’s Sacrifice de Ninja Theory).

En Roman Paladino: van dirigidas a estudios que realizan contenido para cine y televisión, donde todo se hace con motores ray tracing unbiased y granjas de render y muchas horas de cálculo y donde la posibilidad de obtener secuencias en tiempo real y poder corregir tantas veces como sea necesario sin morir en el intento es el Walhalla prometido si no caes en la contienda.

Pero sí abren el camino a tres promesas:

1.- hibridación de técnicas lightbaking para iluminación global + raytracing para reflejos y ambient occlusion (y así huir de estas técnicas en screen space, ya que es lo que más se nota).

2.- bajada progresiva de precios de las arquitecturas Pascal y más tarde Volta a medida que Nvidia amortiza inversiones vendiendo las nuevas Quadro GV100 a quien las quiera pagar (minar Ethereums y tal).

3.- buenas ofertas de segunda mano de buenos servidores enrackables que han sido sustituídos por estas tecnologías.

La DGX-2 de la imagen que abre el artículo está en oferta: 400,000 $ y mina que es un primor.

 

Magic Leap SDK released!

20 marzo, 2018

 

(4 minutos de lectura)

Dos entradas en dos días, ¡lo nunca visto!, pero es que en una semana se está poniendo en el mundo VR / AR / MR patas arriba. Si ayer colgaba un artículo relacionado con el advenimiento al fin de una experiencia LightField, unas horas después se publicaba el SDK para el HMD de Magic Leap. Y mañana en la inauguración del GDC Epic dará la campanada con el ¡al fin! Ray Tracing en tiempo real sobre GPU a través de DirectX12 y la tecnología de Nvidia RTX…

Esto sin contar con que también se acaba de poner a la venta en preorder el HTC Vive Pro, pero… ¡sin controladores ni faros! Pero eso es otra historia que ya criticaré.

Quien hoy día no esté al tanto de qué es Magic Leap se lo tendría que repensar. Que busque y estudie. En resumen se trata de la compañía que ha recaudado en crowdfounding más dinero en la historia para un producto del que apenas se sabía nada hasta hace un par de meses. En ella han invertido las más importantes multinacionales y fondos de inversión. Producto y modelo de negocio de AR verdaderamente prometedor. De AR aditiva, diría yo, y refiriéndome a algo que dudo pueda dar nadie aún como sería AR sustractiva.

Medio mundillo ayer dejó lo que tenía que hacer y hasta las tantas estuvo instalando, leyendo con los ojos ya achinados, y quizá soñando con lo que podremos hacer en breve. Creo que en todas las cuentas corrientes hay una reserva de 1000$ para pillarlo en cuanto salga.

Yo desarrollo en Unreal Engine, y el proceso de instalación, bien descrito por Magic Leap y Epic viene a ser el siguiente:

1.- Descarga del Magic Leap Package Manager. Para este paso, para este programa, para haberlo descargado y cada vez que se accede a él, hay que poner un “código secreto” diferente que te mandan al correo. No sé muy bien de qué van, pero es irritante.

ML_Package_Manager

En el que además de instalar el SDK, documentación y extensiones de Visual Studio podremos instalar ejemplos y documentación para las APIs tanto de Unity como de Unreal .

2.- Otra pieza clave es el simulador. Como es lógico, salvo unos cuantos privilegiados, nadie dispone de un ML One, por lo que para hacer los tests habrá que disponer de un simulador, de algo que emule el comportamiento del dispositivo. El ejecutable está escondido en una carpeta del SDK, la documentación dice dónde, puesto que cada instalación puede ser diferente.

ML_Simulator

 

3.- Hay una versión de Unreal Engine editor específica para Magic Leap. Descargable desde el Launcher de Epic tras haber realizado el paso anterior. Viene a ser una 19 “customizada”.

ML_Launcher

4.- La página que ha preparado Epic con la documentación es una guía imprescindible. Hay que leerla, lo mismo para la documentación preparada por Magic Leap.

5.- Epic provee un ejemplo genial (LuminsSample) para ver cómo hacer de la mejor manera experiencias. Con el ejemplo cargado y en el mapa “PlayerLocationAndGaze” nos encontramos a un par de personajes de Robo Recall, cuya única misión en la vida será dispararnos.

ML_UE_Editor_Sample

Urgando ya en el editor tras haber descargado el ejemplo que provee Epic Games encontramos las plugin que permiten el gobierno del dispositivo y otras significativas: como Magic TV Apps o Analitycs que auguran, como ya se puede observar en la página web, una tienda, como ya las tienen Oculus, Vive y demás.

ML_Plugins

Variables de toda clase en Project Settings con tooltips interesantes que nos guían de por donde tienen planteado que vaya todo esto:

ML_Platforms

Interesante ver cómo montan el Level Blueprint

ML_Level_Blueprint

Pero sobre todo y especialmente el Pawn de ML, “LuminSamplePawn”, mucho para analizar aquí, para entender cómo acceder a los muchos sensores del HMD, cómo acceder a los datos del Totem (el controller de MLO (MagicLeap One)). Tenemos mucho GetMotionController, como es costumbre, para interactuar con las experiencias que realicemos.

Por último en esta entrada mencionaré que insertar un nuevo nodo y comprobar la cantidad de nodos disponibles bajo la búsqueda MagicLeap es una delicia, nos hace imaginar la cantidad de cosas que podremos hacer.

ML_Blueprint_nodes

Bueno, hay que volver a producción, al trabajo cotidiano, y seguir restando tiempo a nuestro poco tiempo libre para ponerse manos a la obra con todo esto. Semana Santa de lectura, me temo.

Y hablando de restar, termino con esta reflexión: la realidad aumentada es lo que dice por definición, aumentada porque suma, añade a la escena real. Sin embargo en muchas de mis aplicaciones profesionales, que tienen que ver con reformas, obras, etc, lo que sucede es que se modifica o derriba. Realidad DISMINUIDA. #Diminished Reality. ¿Cómo desde un ML One vas a mostrar esos patinillos que albergan unas bajantes ya inoperativas, modificados, reducidos? Algo que sólo se puede conseguir por ahora con Realidad Virtual, en la que todo el entorno es sintético.

 

Welcome to Light Fields!!! Ahora sí.

19 marzo, 2018
(Tres minutos de lectura, 6 enlaces, un video)

Llevo desde 2015 haciendo recorridos virtuales en pantalla o VR (Cardboard o WebGL) basados en imágenes esféricas, reales o sintéticas (aquí). En cualquiera de los dos casos, aunque fueran estereoscópicas el problema que tiene esta técnica en VR es que es sólo 3DoF, tres grados de libertad. Dicho de otro modo, si te mueves, si andas o te agachas, la imagen, la experiencia, se mueve contigo, lo que le resta de manera sustancial credibilidad. No es VR plena como sí lo es la que se renderiza a 90Fps a partir de modelos 3D.

Aunque se intentara 6DoF a través de un motor de render permitiendo ligeros desplazamientos dentro de una esfera en la que se proyecta la imagen equirectangular, el resultado seguiría sin satisfacer.

Desde hace ya bastantes años se persigue dotar a las imágenes de voxelización, por llamarlo de algún modo, una especie de píxeles volumétricos, para enterderlo fácilmente.

En inglés se llama LightFields y vamos a oir hablar de ello mucho a partir de ahora. Básicamente se trata de una función (plenóptica) que describiría la intensidad, dirección y polarización de cada rayo de luz que incidiera en una matriz de puntos (x,y,z) en un espacio concreto, matriz tan discreta como se quiera y permita la máquina que soporta los cálculos,. Como puede imaginar uno la cantidad de datos que esto supone es estelar, pero da como resultado que uno puede moverse dentro de una fotosfera, es decir fotografía 6DoF plenamente inmersiva y con multitud de aplicaciones en las que ahora no voy a entrar pero que están bien descritas aquí. De algún modo es como si tuviéramos un número masivo de fotosferas que describen lo que vemos desde cada una de ellas dentro de un ámbito. Evidentemente no se puede alcanzar tal número masivo por lo que se recurre a trucos e interpolaciones entre puntos dentro de ese ámbito.

Hasta ahora la aplicación a VR quedaba al albur de la imaginación puesto que fuera de los laboratorios no se había publicado nada, quizá en algún congreso. Los pioneros en todo esto, ya con resultados comerciales, han sido Lytro , quienes hace tiempo sacaron al mercado un par de cámaras para LightField 2D muy interesantes e incluso asequibles. Las de ahora son dispositivos, estos sí, masivamente caros y grandes, tanto que algunos se alquilan, no se compran, al menos hasta donde yo sé. Visitad la página y ved lo que tienen, que es espectacular, se ve pero no se toca, muy lejos de lo que podríamos considerar “mainstream”

El miércoles 14 de Marzo pasado me enteré por un tweet de Vrscout de que mi admirado Paul Devebec (que trabaja en Google) había sido entrevistado en el blog de Google y anunciaba una experiencia libre para HTCVive y OculusRift fruto de las investigaciones de su equipo, del “rig” de 16 cámaras que han preparado, de los cálculos que han implementado y de lo impresionante del resultado como para que la Nasa les haya dejado meterlo en un transbordador. Para mí supone un momento clave en la historia. Raudo descargué la experiencia de Steam y probé. Es sencillamente alucinante.

Como quiera  que no muchos aún disponéis de modelo alguno de gafas VR de gama alta, me he decidido a grabar la experiencia en primera persona para que os hagáis una idea.

Esta misma técnica aplicada a imágenes sintéticas está siendo desarrollada, aquí ya no hacen falta cámaras reales, por Jules Urbach y su equipo de Otoy, es decir, rendear desde programas de síntesis de imagen para obtener el mismo resultado. Ahora bien, ¿qué será mejor en este caso,  moverse en este tipo de imágenes prerenderizadas o moverse en un modelo 3D que es renderizado al vuelo? Por cierto, Lytro también está desarrollando en este contexto, pero al contrario que Google, no han publicado nada que pueda escapar a su control. ¡Error!

Por último, es evidente que todo esto es aplicable a video, por lo que podemos imaginar pronto el “video light field“, 6DoF total.

 

“Cordón umbilical” VR, ¿sí o no?

12 febrero, 2018
(Tres minutos de lectura, sólo 3 enlaces)

Vamos camino de los 3 años atravesando los páramos más o menos yermos de nuestro viaje por este territorio desconocido, expedito pero apasionante, hacia una nueva forma de comunicar intenciones, nuestros proyectos al fin,  como es la Realidad Virtual.

Una nueva forma en la que todos los que estamos metidos en ella descubrimos métodos, desbrozamos caminos, nos metemos en laberintos y cosechamos fracasos y triunfos. Lo que es seguro es que nada está escrito, que hay unos pocos dogmas a tener en cuenta, y que una de las partes más importantes como es la experiencia de usuario y la interactuación en un paradigma virtual queda al albur de opiniones y vicios propios y ajenos.

He visto gente perderse, no saber cómo interactuar con partes “vivas” de un modelo por usar farragosos sistemas demasiado “gamer” . Cosas que NO suceden en la vida real no pueden ser replicadas con tanta alegría en un entorno VR para la gran mayoría de público empresarial porque el resultado será una mala experiencia de usuario (UX). Bastante tenemos con afianzar el sistema de movimiento por teleportación, que al final es el más intuitivo y menos mareante.

Una de las características que definen la VR HQ es el “cordón umbilical” al que me refiero al comienzo de este artículo. Creo que estamos cerca de prescindir de él, lo que redundará en una mejor UX.

Habrá quien diga: “pero si eso ya existe desde hace mucho: Gear VR, Daydream, …”. Mire, eso NO es HQ bajo mi punto de vista. Podrán ser experiencias prerenderizadas, basadas en imágenes esféricas (360 3DOF), o quizá algo más elaborado 6DOF, pero con iluminación y texturas elementales, que en un estilo cartoon o gamer puede funcionar, pero no en experiencias de alta calidad. Olvídelo, no mienta. Nos valdrá para una promoción, una fiesta, un concurso, un regalo, una campaña publicitaria… pero no es 6DOF, no es HQ.

Una de las razones por las que la VR no encaja entre el gran público es que quienes lo han probado, lo han hecho en un móvil… Y creen que ya todo es así. Sin haber probado unas HTC Vive o unas Oculus Rift conectadas con su “cordón umbilical” a un PC de gama alta, no saben de qué estoy hablando. La otra es que necesitas un espacio en tu casa libre de obstáculos, espacio que suele haber en empresas y oficinas, pero no en casa.

Libres del cable, la UX HQ mejora sustancialmente, sin riesgo de pisar la manguera que alimenta tu experiencia. Tenemos así ya nuestro cálculo diferido en un PC con gráfica potente (980Ti mínimo) sin cable.

Dos son las opciones, mencionadas en un artículo meses atrás:

1.- ordenadores de mochila.

hp-omen-x-compact-desktop.jpg

2.- recepción/transmisión inalámbrica

vive-wireless-adapter2w.jpg

Los integrantes de la primera opción, que yo sepa, no han tenido el despegue necesario. Conozco compañías que anunciaban a bombo y platillo la idea y su desarrollo, pero no he pulsado la respuesta, no he visto el feedback esperado.

Y en mi opinión, ahora ya es tarde, debido al desarrollo de las segunda opción. TPCast ha vendido montones de unidades en el mercado asiático, y la nueva versión de HTC Vive, la Pro, puede venir acompañada con la antena que podéis ver sobre la cabeza de este señor.  Los probadores de Youtube aseguran que apenas se nota en “Motion to Photon latency”: hay que evitar alejarse de los 11 milisegundos.

Por lo que creo que las mochilas quedarán relegadas para experiencias mayores a “room scale”, “warehouse scale” he leído por ahí el término. En el momento en que se puedan utilizar más de 2 emisores (lighthouses) en Vive, por ejemplo, pero sin andar con código ni soldador…. Hay estudios que aseguran que se pueden enlazar espacios con múltiples faros, muchos…. Y hay instalaciones al efecto: The Void.

Más pronto que tarde entrará en este laboratorio una TPCast y/o la nueva Vive. Ya contaré.

¡Hola Vriverity!

25 enero, 2018

El año pasado se cumplieron 21 años desde que decidí aventurarme por mi cuenta y riesgo en el mundo del 3d, infografías, o como se le quiera llamar. He visto nacer, desarrollarse y morir muchas empresas, muchos clientes, muchas iniciativas, unas de más duración, otras más efímeras. Creo haber superado un par de crisis que a muchos otros se ha llevado por delante.

Yo sigo aquí, haciendo lo que todos los que han confiado saben que hago y que no debo hacer mal cuando repiten, me recomiendan o vuelven. Pero uno ve venir los cambios: de la infografía para edificación residencial a la infografía para edificación singular tras el primer embite de la crisis, y de la edificación singular a los avances de obra 4D (de esto aquél nombre de 4dconstructionphasing) en el segundo periodo.

El segundo embite, ya saturado el mercado español, a obra pública me refiero, hace que todos miremos hacia el exterior, con mayor o menor fortuna.

Con tal de no tener todos los huevos en la misma cesta comienzo a formarme, a estudiar, a reciclarme, a mis 50 años: impresión 3d, un máster en BIM, un máster en Arquitectura Interactiva y Realidad Virtual y muchas, muchas horas, días, semanas y meses de estudio, restando casi todas las horas que tiene mi escaso tiempo libre. Han sido cerca de cuatro años de reciclaje y un dineral.

Dicho lo cual he montado una sociedad para dar lugar a todas las iniciativas que han ido madurando en mi cabeza y que unen BIM y REALIDAD VIRTUAL dando por superado, aunque no enterrado, el periodo de 20 años de servicios basados en imágenes estáticas y vídeos lineales. Y esto no para, hoy he terminado un cursillo de Power BI: estoy muy interesado en mostrar la ingente cantidad de datos que almacena un modelo BIM de una forma atractiva, y porqué no, en VR.

VRiverity ha nacido.