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Oculus Link (beta)

30 noviembre, 2019

¿Quién no ha oído hablar a estas alturas de Oculus Link? Si aún queda algún rezagado, vamos con una pequeña descripción sobre qué es para poder continuar contando mi opinión personal acerca de dónde me / nos puede llevar desde un punto de vista teórico y a dónde desde un punto de vista eminentemente práctico con un proyecto real, en herramientas reales, que a fin de cuentas es lo que vale.

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Las ya maduras Oculus Rift a la izquierda, las Oculus Quest a la derecha

Como la palabra «Link» indica, es un enlace físico entre unas gafas Oculus Quest y un ordenador mediante un cable USB algo especial. Por ahora el cable oficial aún no se despacha, pero Oculus sugiere un modelo en concreto:

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Anker Powerline USB-C to USB3.0 – Model: A8167011 (3 m.)

Como todos los productos de Oculus, las Quest están diseñadas y fabricadas con mucho detalle, gusto y atención. Son ligeras, equilibradas, muy atractivas al tacto y sus controllers son los que mejor caen en las manos de todos los que he probado. Cierta tendencia a abrirse la tapa de la pila, que va sujeta por pestaña e imán y si estás echando una partida de Beat Saber, se corre el riesgo de que salga disparada. Se puede comprar aparte el estuche donde queda todo muy bien recogido y listo para viajar, como si fuera un neceser.

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No son actualmente las que mejor resolución tienen del mercado (no son unas Varjo VR-2 ni unas Pimax 8, vale), pero superan significativamente a las Rift. Como es lógico mejoran en «screen door effect», «god rays» y mura.

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Muy compacto y bonito el estuche de las Quest

Muchos se preguntarán qué sentido tiene conectar unas Quest, que son unas gafas autónomas con seguimiento «inside-out», luego no precisan de sensores externos como sus predecesoras Rift, mediante un cable. Aparentemente ninguno, pero por razones comerciales Facebook decidió que Quest pudiera ejecutar cualquier juego, tanto los nativos de Quest como los de Rift y Rift-S. Los juegos de Quest se ejecutan haciendo uso del potencial gráfico de las mismas, que es el de un móvil de gama más o menos alta: Snapdragon y Vulkan. Cualquier desarrollo dirigido a Quest, por ejemplo desde UnrealEngine 4, debe comenzarse prácticamente desde cero, y pensando en los polígonos que puede mover, los shaders que puede calcular y los efectos que puede simular: lo típico de móvil, «Mobile / Tablet y Scalable 2D or 3D». En resumen una APK con toda la configuración y riesgo de una compilación de Android.

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Estos que aquí enlazo, Elara Systems, saben «un puñao».

Pero ahora pongámonos en el día a día, y más concretamente en nuestro mundo BIM + Tiempo real como herramientas / metodologías / objetivos fundamentales.  En un estudio como el mío se «despachan» decenas de laboratorios cada mes en todo el mundo desde Portugal hasta Australia pasando por Sudáfrica o Israel. Con ese ritmo uno no puede plantearse hacer APKs a menos que logre un flujo de trabajo muy definido y afinado y siempre y cuando la actitud del cliente sea proactiva al uso de Realidad Virtual de forma cotidiana.

Podría entonces plantearse la compilación de experiencias VR desde UE4 para PC haciendo uso de Oculus Link. Más fácil y más rápido, es la gráfica del PC la que se encarga del streaming a las Quest. Pero es que resulta que hay herramientas muy válidas para evaluación de modelos en fases tempranas (y no tan tempranas) como es la combinación de Revit + Enscape.

Veamos cómo fue el proceso tras recibir el cable. Sin demasiadas esperanzas arranco la aplicación de Oculus, la cual, tras actualizarse (hacía un tiempo que no desarrollaba nada sobre Oculus) muestra esta nueva pantalla:

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Emoción. Conecto el cable y… Lo detecta. El de esta pantalla será el propio de Oculus, algo más largo que el de Anker.

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Oculus Link reside en el PC y en las gafas, por lo que hay que actualizar software. Se precisó de un reinicio manual ya que tras la descarga, las Quest se quedaron un poco como durmiendo el sueño de los justos.

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Reiniciadas, la App de Oculus en el PC nos muestra esta novísima pantalla donde podemos seleccionar de las gafas conectadas las que queramos utilizar:

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Evidentemente lo que quiero es probar las Quest:

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Por cierto, el mensaje de que el ordenador no cumple los requisitos mínimos tiene una explicación: desde Oculus no conciben que alguien pueda usar un ordenador con 2 Xeon Gold para VR.

 

Y llega la hora de la verdad. Probar lo más difícil, nada de juegos. Abierta una sesión de Revit con un laboratorio que no existe porque es un lab show room con unos productos nuevos, lanzo Enscape, y ya en la pantalla, activo VR. Aunque las gafas son usadas en diversas estancias, parece que reconocen dónde han estado antes sin pedir de nuevo trazar el «Guardián» (algo, por otro lado, en lo que se tarda menos de un minuto). Únicamente y a veces hay que recalibrar la altura del suelo, como sí que sucedió en esta ocasión. Pues aquí está el resultado. Del modelo a experienciarlo en VR en menos de 20 segundos, un poco torpe yo, pues con la emoción dejé que el cable se enredara en una silla y notaba los tirones.

El resultado de este viaje es el siguiente: del mismo modo que vamos a clientes a hacer sesiones en tiempo real con Revit donde modelamos a la carta la automatización de su laboratorio quiero terminar las sesiones dándoles la oportunidad de poder experienciarlo en VR sin tener que llevar más trastos que un portátil potente y unas Quest, algo que cabe como equipaje de cabina en cualquier vuelo. Ni sensores ni más historias. Lo que no quita que se pueda y se deba tener unas gafas de gama alta como las mencionadas previamente para explorar productos mucho más refinados y maduros como los que se pueden obtener desde UE4.

Termino comentando mi esperanza de que se haga realidad lo que John Carmack dijo en la última Oculus Connect: «no descartamos un Oculus Link inhalámbrico en 2020». ¡Toma!.

 

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