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Realidad Virtual en procesos creativos

16 noviembre, 2019

Entrada corta. La Realidad Virtual la hemos comenzado a ver en el sector del entretenimiento, donde ha ido cogiendo fuerza con mayor o menor fortuna, de acuerdo a precios, requerimientos y espacios.

Posteriormente, casi simultáneamente, y gracias a la fuerza que los motores de render de videojuegos han aportado, hemos visto cómo en el entorno profesional y empresarial de toda clase de sectores se ha hecho un hueco casi más importante que en el del entretenimiento.

Y lo que se veía venir, que podamos usar herramientas profesionales desde el otro lado, embebidos en una experiencia VR, es ya un hecho.

El otro día llego a mi estudio y me encuentro a Claudia Rivera Arranz modelando en Maya, a modo de test, un asset con el que llevaba un par de días.

-¿Estás cómoda modelando así?

+No sólo es que esté cómoda, creo que estoy modelando mucho más rápido, estoy más inmersa, más concentrada, con más libertad creativa (suena a Tilt Brush).

-¿Cuánto tiempo llevas así, y cuánto tiempo crees que podrías estar, así digo de pie?

+No sé cuánto tiempo llevo, pero como modelo más rápido, estaré menos tiempo de pie del que estaría sentada modelando en pantalla.

Al rato, como una media hora, la veo sentada en el suelo, el asset prácticamente terminado. Y ella muy contenta por la experiencia. Terminado el trabajo un rato más tarde le pregunto.

-¿Qué pros y qué contras le encuentras a este cambio de paradigma en el modelado?

+Los principales pros son dos: la abstracción tiene como consecuencia mayor concentración, la ausencia del marco de una pantalla aporta mayor libertad creativa, me puedo mover alrededor del objeto, incluso meterme dentro y realizar detalles que de otra forma no sería posible. Los contras van ligados a las gafas principalmente en el sentido de la ergonomía y la calidad: en primer lugar, estas HTC Vive, por alguna razón, dan calor o sensación de calor. En segundo lugar, no están equilibradas y se acaban haciendo notar sobre la cara al cabo de una hora. Un peso en la parte posterior, quizá llevar parte de la electrónica a una caja detrás sería una solución para equilibrar las gafas y que una no acabe con mala experiencia.

La última versión de Oculus Home tiene muy mejorada la visión de la pantalla del ordenador dentro de las propias gafas. Hice una prueba, tratar de hacer algo en Revit. Como es lógico, fue una tarea imposible, no está preparado para ello y seguimos confinados a un espacio 2D que muestra objetos 3D con mayor o menor suerte. Pero ¿podríamos imaginar una interfaz para Revit al estilo del Unreal Engine VR Editor?

UEVREditor

Más. ¿La podríamos imaginar en multiescala libre, trabajando a escala 1:1, dentro del edificio, o a otra cualquiera, como un “hacedor”? Y aún más: ¿colaborativa, al estilo InsiteVR?

Sólo pedimos, como conclusión, dos cosas:

1.- sea para ZBrush, Substance Painter, Revit, o lo que toque, que la interfaz esté diseñada para estar sentado, que es la forma natural de trabajar, y el que quiera trabajar de pie, que también lo pueda hacer.

2.- HMD’s equilibrados, ligeros y frescos. Y como mínimo con una resolución como la de las HP Reverb o ya puestos, unas Pimax 8K…

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