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«Cordón umbilical» VR, ¿sí o no?

12 febrero, 2018
(Tres minutos de lectura, sólo 3 enlaces)

Vamos camino de los 3 años atravesando los páramos más o menos yermos de nuestro viaje por este territorio desconocido, expedito pero apasionante, hacia una nueva forma de comunicar intenciones, nuestros proyectos al fin,  como es la Realidad Virtual.

Una nueva forma en la que todos los que estamos metidos en ella descubrimos métodos, desbrozamos caminos, nos metemos en laberintos y cosechamos fracasos y triunfos. Lo que es seguro es que nada está escrito, que hay unos pocos dogmas a tener en cuenta, y que una de las partes más importantes como es la experiencia de usuario y la interactuación en un paradigma virtual queda al albur de opiniones y vicios propios y ajenos.

He visto gente perderse, no saber cómo interactuar con partes «vivas» de un modelo por usar farragosos sistemas demasiado «gamer» . Cosas que NO suceden en la vida real no pueden ser replicadas con tanta alegría en un entorno VR para la gran mayoría de público empresarial porque el resultado será una mala experiencia de usuario (UX). Bastante tenemos con afianzar el sistema de movimiento por teleportación, que al final es el más intuitivo y menos mareante.

Una de las características que definen la VR HQ es el «cordón umbilical» al que me refiero al comienzo de este artículo. Creo que estamos cerca de prescindir de él, lo que redundará en una mejor UX.

Habrá quien diga: «pero si eso ya existe desde hace mucho: Gear VR, Daydream, …». Mire, eso NO es HQ bajo mi punto de vista. Podrán ser experiencias prerenderizadas, basadas en imágenes esféricas (360 3DOF), o quizá algo más elaborado 6DOF, pero con iluminación y texturas elementales, que en un estilo cartoon o gamer puede funcionar, pero no en experiencias de alta calidad. Olvídelo, no mienta. Nos valdrá para una promoción, una fiesta, un concurso, un regalo, una campaña publicitaria… pero no es 6DOF, no es HQ.

Una de las razones por las que la VR no encaja entre el gran público es que quienes lo han probado, lo han hecho en un móvil… Y creen que ya todo es así. Sin haber probado unas HTC Vive o unas Oculus Rift conectadas con su «cordón umbilical» a un PC de gama alta, no saben de qué estoy hablando. La otra es que necesitas un espacio en tu casa libre de obstáculos, espacio que suele haber en empresas y oficinas, pero no en casa.

Libres del cable, la UX HQ mejora sustancialmente, sin riesgo de pisar la manguera que alimenta tu experiencia. Tenemos así ya nuestro cálculo diferido en un PC con gráfica potente (980Ti mínimo) sin cable.

Dos son las opciones, mencionadas en un artículo meses atrás:

1.- ordenadores de mochila.

hp-omen-x-compact-desktop.jpg

2.- recepción/transmisión inalámbrica

vive-wireless-adapter2w.jpg

Los integrantes de la primera opción, que yo sepa, no han tenido el despegue necesario. Conozco compañías que anunciaban a bombo y platillo la idea y su desarrollo, pero no he pulsado la respuesta, no he visto el feedback esperado.

Y en mi opinión, ahora ya es tarde, debido al desarrollo de las segunda opción. TPCast ha vendido montones de unidades en el mercado asiático, y la nueva versión de HTC Vive, la Pro, puede venir acompañada con la antena que podéis ver sobre la cabeza de este señor.  Los probadores de Youtube aseguran que apenas se nota en «Motion to Photon latency»: hay que evitar alejarse de los 11 milisegundos.

Por lo que creo que las mochilas quedarán relegadas para experiencias mayores a «room scale», «warehouse scale» he leído por ahí el término. En el momento en que se puedan utilizar más de 2 emisores (lighthouses) en Vive, por ejemplo, pero sin andar con código ni soldador…. Hay estudios que aseguran que se pueden enlazar espacios con múltiples faros, muchos…. Y hay instalaciones al efecto: The Void.

Más pronto que tarde entrará en este laboratorio una TPCast y/o la nueva Vive. Ya contaré.

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