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UnrealStudio 4.21: plugin Revit a Datasmith

15 noviembre, 2018

Quienes llevamos desde septiembre de 2017 en el programa de betatesting de Unreal Studio hemos visto cómo la propuesta ha ido pasando de prometedora a genial. El márketing también ha hecho lo suyo y ahora el producto se presenta como una solución realtime y VR indiscutible para el sector AEC.

El juego Fortnite no solo ha llenado de dólares las arcas de EpicGames potenciando toda clase de desarrollos e innovaciones, también ha colaborado en innumerables mejoras que se han ido desvelando en sucesivas versiones, accesibles ahora para todos.

Revit_DS

Quienes trabajamos de forma habitual haciendo uso de la metodología BIM nos las hemos ido apañando para llevar nuestros modelos a UE4 mediante flujos de trabajo propios, hibridaciones, automatizaciones y demás historias. Aún así, la parte arquitectónica del asunto, es decir, toda clase de elementos no sujetos a instancias y de dimensiones y características completamente variables, debían de seguir un proceso que pasa por 3dsMax. Allí ajustamos UVs para lightmaps, editamos mallas y hacemos diversas tareas que mejoran de formas sustancial el resultado.

Hace un tiempo se hizo una consulta acerca de qué grado de aceptación tendría un exportador de Revit a formato Udatasmith, y qué funcionalidades nos gustaría que incluyera. Bien, con la 4.21 se ha publicado la primera versión y puedo decir que es verdaderamente prometedora en su concepción.

He explorado algo sus funciones y sus posibilidades, cómo organiza una estructura de datos como es la de Revit en otra estructura de datos como es la de Unreal, pero no será hasta la puesta en producción cuando sepa realmente el alcance del éxito indiscutible.

En una primera mirada he recopilado una serie de aspectos interesantes.

1.- La exportación se hace de lo que se ve en la ventana desde la que lanza, tal cual.

2.- Por cada categoría presente en el modelo de Revit se crea una capa en Unreal

Revitcategorias_como_capas

3.- Los nombre de los Static Meshes en el Content Browser obedecen al nombre de tipo que tienen en Revit, y darán tantos actores como instancias hubiera de ese tipo en el modelo, con sus respectivas transformadas.

Revit_tipos_como_SM

4.- Elementos con otros elementos hospedados quedan agrupados en un actor vacío que tiene como hijos al elemento y sus huéspedes (muros cortina, elementos con huéspedes por cara, techos con luminarias alojadas, etc.)

Revit_actores_con_hospedados_agrupan_elementos2

Revit_actores_con_hospedados_agrupan_elementos

5.- Los actores ya no vienen con la escala 30.48 propia de fbx importados desde 3dsMax donde se importaron / enlazaron desde otro fbx o rvt.

6.- Todos los materiales son instancias de un material padre, “RevitMaster” con 6 grupos de parámetros que permiten toda clase de instancias.

RevitMasterMaterial

7.- En las pruebas realizadas las luminarias no vienen como points o spots, luces propias de UE4, que además desde hace alguna versión tienen valores reales de luminancia e IES, si no como superficies con material emisivo.

8.- Cada muro cortina es un actor que agrupa paneles y montantes. Cada panel y montante se refiere a un Static Mesh en el Content Browser, pero no hay repeticiones, si no que queda todo muy bien “instanciado”.

9.- La generación de UVs para lightmapping queda determinada de un modo algo “chusco”: tamaño mínimo y tamaño máximo. No hay opción a dar “padding”

Revit_DS_Import_opsRevit_UvsRevit_Uvs_2

No es lo mismo una puerta que un suelo, pero la parte del suelo que queda “fuera” no tiene porqué ocupar el mismo espacio UV que la de dentro…..

Ya hablaré otro día de cómo pienso que puede mejorar este flujo, o al menos de cómo lo hago yo.

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