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Magic Leap SDK released!

20 marzo, 2018

 

(4 minutos de lectura)

Dos entradas en dos días, ¡lo nunca visto!, pero es que en una semana se está poniendo en el mundo VR / AR / MR patas arriba. Si ayer colgaba un artículo relacionado con el advenimiento al fin de una experiencia LightField, unas horas después se publicaba el SDK para el HMD de Magic Leap. Y mañana en la inauguración del GDC Epic dará la campanada con el ¡al fin! Ray Tracing en tiempo real sobre GPU a través de DirectX12 y la tecnología de Nvidia RTX…

Esto sin contar con que también se acaba de poner a la venta en preorder el HTC Vive Pro, pero… ¡sin controladores ni faros! Pero eso es otra historia que ya criticaré.

Quien hoy día no esté al tanto de qué es Magic Leap se lo tendría que repensar. Que busque y estudie. En resumen se trata de la compañía que ha recaudado en crowdfounding más dinero en la historia para un producto del que apenas se sabía nada hasta hace un par de meses. En ella han invertido las más importantes multinacionales y fondos de inversión. Producto y modelo de negocio de AR verdaderamente prometedor. De AR aditiva, diría yo, y refiriéndome a algo que dudo pueda dar nadie aún como sería AR sustractiva.

Medio mundillo ayer dejó lo que tenía que hacer y hasta las tantas estuvo instalando, leyendo con los ojos ya achinados, y quizá soñando con lo que podremos hacer en breve. Creo que en todas las cuentas corrientes hay una reserva de 1000$ para pillarlo en cuanto salga.

Yo desarrollo en Unreal Engine, y el proceso de instalación, bien descrito por Magic Leap y Epic viene a ser el siguiente:

1.- Descarga del Magic Leap Package Manager. Para este paso, para este programa, para haberlo descargado y cada vez que se accede a él, hay que poner un «código secreto» diferente que te mandan al correo. No sé muy bien de qué van, pero es irritante.

ML_Package_Manager

En el que además de instalar el SDK, documentación y extensiones de Visual Studio podremos instalar ejemplos y documentación para las APIs tanto de Unity como de Unreal .

2.- Otra pieza clave es el simulador. Como es lógico, salvo unos cuantos privilegiados, nadie dispone de un ML One, por lo que para hacer los tests habrá que disponer de un simulador, de algo que emule el comportamiento del dispositivo. El ejecutable está escondido en una carpeta del SDK, la documentación dice dónde, puesto que cada instalación puede ser diferente.

ML_Simulator

 

3.- Hay una versión de Unreal Engine editor específica para Magic Leap. Descargable desde el Launcher de Epic tras haber realizado el paso anterior. Viene a ser una 19 «customizada».

ML_Launcher

4.- La página que ha preparado Epic con la documentación es una guía imprescindible. Hay que leerla, lo mismo para la documentación preparada por Magic Leap.

5.- Epic provee un ejemplo genial (LuminsSample) para ver cómo hacer de la mejor manera experiencias. Con el ejemplo cargado y en el mapa «PlayerLocationAndGaze» nos encontramos a un par de personajes de Robo Recall, cuya única misión en la vida será dispararnos.

ML_UE_Editor_Sample

Urgando ya en el editor tras haber descargado el ejemplo que provee Epic Games encontramos las plugin que permiten el gobierno del dispositivo y otras significativas: como Magic TV Apps o Analitycs que auguran, como ya se puede observar en la página web, una tienda, como ya las tienen Oculus, Vive y demás.

ML_Plugins

Variables de toda clase en Project Settings con tooltips interesantes que nos guían de por donde tienen planteado que vaya todo esto:

ML_Platforms

Interesante ver cómo montan el Level Blueprint

ML_Level_Blueprint

Pero sobre todo y especialmente el Pawn de ML, «LuminSamplePawn», mucho para analizar aquí, para entender cómo acceder a los muchos sensores del HMD, cómo acceder a los datos del Totem (el controller de MLO (MagicLeap One)). Tenemos mucho GetMotionController, como es costumbre, para interactuar con las experiencias que realicemos.

Por último en esta entrada mencionaré que insertar un nuevo nodo y comprobar la cantidad de nodos disponibles bajo la búsqueda MagicLeap es una delicia, nos hace imaginar la cantidad de cosas que podremos hacer.

ML_Blueprint_nodes

Bueno, hay que volver a producción, al trabajo cotidiano, y seguir restando tiempo a nuestro poco tiempo libre para ponerse manos a la obra con todo esto. Semana Santa de lectura, me temo.

Y hablando de restar, termino con esta reflexión: la realidad aumentada es lo que dice por definición, aumentada porque suma, añade a la escena real. Sin embargo en muchas de mis aplicaciones profesionales, que tienen que ver con reformas, obras, etc, lo que sucede es que se modifica o derriba. Realidad DISMINUIDA. #Diminished Reality. ¿Cómo desde un ML One vas a mostrar esos patinillos que albergan unas bajantes ya inoperativas, modificados, reducidos? Algo que sólo se puede conseguir por ahora con Realidad Virtual, en la que todo el entorno es sintético.

 

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