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AEC Realtime workflow (parte II)

14 diciembre, 2016
Avance de obra muelle

Avance de obra «tradicional» y no BIM de la ampliación de un muelle en un puerto insular

La imagen que abre esta entrada ilustra mi sentir actual en el estado de las cosas. Uno echa un vistazo al LinkedIn de vez en cuando y parece que todo el mundo está al último grito, pero, seamos realistas, la implantación de nuevas tecnologías, métodos y protocolos en la vida real de un estudio es un proceso bien largo, en mi opinión. E imagino que así debe ser para todos. Al menos cuando uno habla con unos y con otros, en producción se sigue con el lastre de convenciones y métodos anteriores que de una forma u otra siempre permiten terminar el trabajo con la calidad y plazo de costumbre. Todo el mundo tiene intenciones de migrar a BIM, de hacer puentes con una impresora 3D o de mostrar al cliente su proyecto en tiempo real, pero el día a día es bien diferente.

Esa imagen representa un momento en el tiempo de una planificación propuesta (Netai) para una constructora (Ferrovial) para una licitación pública. Ese momento está representado por un diagrama de Gantt, de MS Project:

Panorama típico por todos conocido para la elaboración de un 4D

Panorama típico (y lamentablemente cambiante) por todos conocido para la elaboración de un 4D

Obviando Syncro u otras opciones, que permiten mostrar 4D, 5D o nD estableciendo un enlace bien directo entre un proyecto modelizado en BIM y una planificación para tener como resultado unas imágenes, pero con una calidad a mi juicio bastante baja y poca flexibilidad, en la coctelera hay que meter AutoCAD, 3dsMax y Photoshop para poder entregar resultados con mayor calidad, y esto es lo que piden. Todo amanuense. El horizonte para el tiempo real HQ en estos casos lo veo bien lejos. Y como veremos más adelante, la misma situación se da entre un tiempo real más o menos automático y uno de calidad.

Una cosa son las intenciones y otra el plazo. Esta afirmación lleva pesando sobre mi carrera casi en cada proyecto. Teorizar es relativamente sencillo, pero poner en práctica el flujo de trabajo ideado con la vista puesta en la meta de la innovación no, en absoluto, cuando los plazos son tan breves como los que dan las administraciones públicas en sus licitaciones y con la documentación en el formato habitual en el que es recibida. La parte positiva de esta situación es que significa que uno tiene trabajo, que no para, la negativa es un sentimiento de frustración consecuencia de no poder subirse nunca de forma definitiva al tranvía… porque tiene bastante trabajo.

En la entrada anterior mencionaba que en el nuevo pantonero de servicios que un AEC CG Artist debe ofrecer hay nuevos colores y los más interesantes están en la gama del tiempo real: Pantalla 2D, Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Dejando a un lado que en la documentación entregada para las licitaciones no hay, ni creo que haya en el futuro, nada de esta gama de colores, tengo con frecuencia otro tipo de encargos, los que son para evaluar de forma temprana soluciones de arquitectura o ingeniería. Habitualmente se resuelven mediante una colección de imágenes de rápida factura que muestran de forma conceptual las diversas propuestas y que son comentadas y discutidas por mis clientes con los suyos para llegar al ansiado acuerdo. Diversas propuestas de Cesma Ingenieros:

Bien, en el largo camino para que la evaluación de proyectos AEC en tiempo real sea un hecho en mi oferta, y en la de cualquiera, y en el que me he propuesto como meta lograr un vector eficaz que comienza en BIM y termina en Unreal Engine o Unity como paradigma HQ de dicha evaluación, tengo dos primeros pasos dados como soluciones en mi cartera para poder realizar esta evaluación en fases tempranas y de forma rápida. Una se basa en imágenes reales o sintéticas precocinadas y la otra en el cálculo en tiempo real de un modelo 3D del proyecto, simplificado en topología y en acabados. Dividiré en dos entradas la explicación de cada uno de estos pasos hablando a continuación sobre el primero.

Experiencias basadas en fotografía y cinemáticas 360º

Se basa en conceptos ya conocidos y desarrollados desde hace más de 10 años pero que es ahora cuando está viviendo un renacimiento y época más o menos dorada debido a:

  • popularización de la fibra óptica y por tanto del aumento del ancho de banda
  • cámaras 360 económicas «one shot» o «stitch free» (perdón por los palabros)
  • cardboard
  • software para elaborar recorridos virtuales o telepresenciales que generen experiencias listas para visualizarse desde navegadores

La experiencia y navegabilidad de esta propuesta se basa en constelaciones de imágenes en proyección equirectangular, que cubren cada una de ellas toda una «esfera» imaginaria, 360º x 180º; vistas posibles desde un punto determinado del espacio real o imaginado. No confundir con Light Field ya que es otro concepto, complementario, del que hablaré en otra ocasión. La interconexión de todas ellas mediante puntos «calientes clicables» de una forma u otra permite la navegación desde una pantalla de ordenador o desde un móvil, tablet, etc. Como esa experiencia está codificada y alojada remotamente como si de una página web se tratara la ubicuidad está garantizada.

Autoría de una experiencia 360

Autoría de una experiencia 360

Telepresencia y cámaras 360

La imagen anterior muestra la «programación» visual de una experiencia basada en fotografías esféricas monoscópicas. Todas ellas fueron tomadas de forma instantánea y sin apenas edición con una cámara Ricoh Theta S como esta:

Cámara 360 Ricoh Theta S

Cámara 360 Ricoh Theta S

En el mundo de la fotografía 360 sabido es que hay dos formas de trabajar: con una buena cámara tradicional y un conjunto de accesorios como trípodes con cabezales especiales nodales para corregir paralajes, realizando 8, 12, 18, 24 o más fotografías para cada «fotosfera», «cosiéndolas» luego con un programa apropiado, lo que da lugar a resultados de muy alta calidad, ó con cámaras como esta que realizan el cosido de forma instantánea e internamente. En determinados entornos y circunstancias esta es la única solución porque la primera requiere de la presencia del fotógrafo durante largas sesiones donde o no es muy bien recibido o no hay tiempo para ello. Sí, vale, la calidad es menor, pero suficiente, por hoy.

Imagen esférica en proyección equirectangular

Imagen esférica en proyección equirectangular, en calidad 5K

Actualizado 15/12/2016: a día de hoy de sido informado, como el resto de usuarios de WordPress, que ya tienen habilitada la publicación de contenidos VR a partir de contenido 360º. por tanto a continuación pongo la misma foto en este formato, clicad, y disfrutad…. es el Refugio J.J. Blanc en el P.N. de Aigues Tortes

Con estos mimbres ya son unos cuantos los clientes que han solicitado experiencias telepresenciales, como por ejemplo esta visita de obra (Nomasarte):

Visita de obra

Visita de obra

o esta visita remota de una conocida pasarela sobre la M30 madrileña (Cesma Ingenieros):

Pasarela M30

Pasarela M30

Del mismo modo que las fotografías realizadas así permiten experienciar fácilmente un lugar de forma remota y ubicua, ¿porqué no hacer lo mismo mediante imágenes sintéticas de proyectos modelados en 3D para la obtención de infografías tradicionales? Actualmente casi cualquier software conocido permite obtener este tipo de proyecciones:

v008

v_16_puerta_del_mar

Algunos ejemplos propios de esto que cuento y que sí puedo publicar:

Puente Pachitea (Cesma Ingenieros)

Residuos sólidos Buenos Aires (Israel Alba)

Por lo que realizar recorridos virtuales 360º de espacios proyectados es una opción muy popular entre algunos de mis clientes. Reúne varias características que son consideradas positivas:

  • Añade poco plazo y coste al de la obtención de imágenes o infografías tradicionales.
  • Interactividad sencilla e intuitiva, y navegabilidad garantizada cualquiera que sea la plataforma de visualización.
  • Escasos requerimientos de la plataforma de visualización ya que no se realiza cálculo de tiempo real, todo ha sido ya calculado previamente.

Este último punto es importante y en él incidiré en posteriores entradas, pero una de las consecuencias que tiene es que se puede experienciar el proyecto en tablets y en móviles, haciendo una primera incursión en realidad virtual a través de… la Cardboard:

Ejemplo de Cardboard, ligeramente "premium"

Ejemplo de Cardboard, ligeramente «premium»

Este «producto» lleva un tiempo en el mercado y ha de ser conocido por casi todo el mundo como solución económica y universal de Google para quienes no tengan/quieran un móvil Samsung y una Gear VR o esperar por un móvil Pixel y un dispositivo Daydream, de Google también.

El mismo enlace (cualquiera de los anteriores) a un recorrido virtual 360º tiene la posibilidad de activar la visión a través de móvil+cardboard y así experimentar la navegabilidad y el recorrido de una forma más inmersiva e íntima.

NVIDIA ha hecho posible, a través de la integración de su tecnología Ansel a partir de la versión 4.14 de Unreal Engine, obtener instantáneas 360º de cualquier entorno ya precalculado evitando el render «tradicional» 360, pero de esto hablaré en otra entrada más adelante.

Como también la próxima entrada hablaré de mi experiencia con sistemas de tiempo real temprano como Autodesk Live y Iris VR Prospect

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